Posts tonen met het label games. Alle posts tonen
Posts tonen met het label games. Alle posts tonen

26 februari 2012

Recensie: ‘Erebos’, Ursula Poznanski (2010)

Er kunnen spannende dingen gebeuren als de wereld van het gamen en de echte wereld door elkaar beginnen te lopen. In de ruim 400 pagina’s tellende jeugdroman ‘Erebos’ wordt dit principe knap gebruikt door de Oostenrijkse auteur Ursula Poznanski.

Hoofdpersoon Nick krijgt in het verhaal een game in handen gedrukt van een klasgenoot. Nick kiest zijn eigen character, waarna het spel hem in een fantasy-wereld van geesten, ridders, elfen en andere wezens brengt. De game is in alle opzichten overweldigend: de beelden, de muziek en geluidseffecten, de opdrachten, de mogelijkheid om met andere spelers te communiceren en de ingebouwde intelligentie. Het spel kent griezelige elementen met bloed, monsterlijke figuren en de dood, maar ook prachtige omgevingen.

Dan krijgt Nick zijn eerste opdrachten om uit te voeren in de echte wereld. Hij verbaast zich over het geheimzinnige karakter ervan, maar weet dat weigeren voor hem het einde van het spel betekent. De lezer volgt Nick op de voet: hoe gaat hij met deze game om, hoe ver gaat hij voor het spel?

‘Erebos’ laat zien wat de aantrekkingskracht van games kan zijn op jongeren. Maar het is ook een roman over onderling vertrouwen, lef, de moeilijke keuzen waar je als schoolgaande jongere voor komt te staan en de schoonheid van een eerste verliefdheid.

Het lezen van ‘Erebos’ is als een quest: als lezer krijg je steeds kleine stukjes van de puzzel aangereikt, waarbij de ontknoping tot het eind toe spannend blijft.

De vertaling uit 2011 is van Esther Ottens.

28 mei 2011

Is online vriendschap hetzelfde als 'real life' vriendschap?

Het internet maakt communicatie en samenwerking mogelijk tussen mensen die elkaar nog nooit in het echt ontmoet hebben.

Jonge mensen - de 'digital natives' - vinden dit vaak al een vanzelfsprekende gedachte. Zo spelen ze online games met mede- en tegenspelers van over de hele wereld. Tijdens ouderavonden die ik verzorg over sociale media en gamen is er altijd wel een ouder die kritische kanttekeningen plaatst bij dit online sociaal contact: 'Zo'n online vriendschap, dat is toch niet echt.'

Er zit wat in: je online vrienden in Alaska of Japan zullen niet met een fruitmand aan je bed komen staan als je een tijdje flink ziek bent. Maar een discussie over wat meer waard is - vriendschap zonder of met fysieke nabijheid - is helemaal niet zo interessant.

Veel boeiender is je af te vragen waarin beide typen vriendschap uniek zijn en unieke meerwaarde bieden voor je welzijn, je plezier, de impact die je op de wereld om je heen kunt hebben, je productiviteit. Die vraag wordt eigenlijk nooit gesteld aan jongeren, en dat is jammer. Want erover nadenken is een potentieel begin van bewust omgaan met je vriendschappen en relaties: online én offline.

De aanleiding voor bovenstaande gedachtengang is een TED-talk van componist en dirigent Eric Whitacre. Hij vertelt hoe hij afgelopen jaar 1752 zangers online bij elkaar bracht om als een virtueel koor zijn compositie 'Sleep' uit te voeren. Iedere deelnemer nam thuis bij de computer zijn of haar deel op in beeld en geluid en postte het resultaat als filmpje op YouTube. Het geheel werd gemonteerd tot een videoclip, waarbij koorzang ontstond met ruim 2000 stemmen. Deelnemers aan het project gaven in reacties aan een gevoel van verbondenheid te ervaren bij het project, bij de mede-uitvoerenden, bij de mensheid. Ze deden een ervaring op die ze op geen enkele andere manier hadden kunnen ervaren. Het is een ervaring die waarschijnlijk totaal anders is en voelt als wat Whitacre voelde bij zijn eerste keer zingen in een koor. En daar gaat het om: anders, maar beide krachtig en mooi.



Vraag het je kind gewoon eens: wat is er uniek aan de online vriendschappen of sociale contacten die je hebt? Wat geeft het je dat 'real life' contacten je niet kunnen brengen? Vanuit het positieve kun je ook de keerzijde bespreekbaar maken: wat is er moeilijk aan het onderhouden van online sociale contacten? Zitten er ook risico's aan en hoe ga je daar vervolgens mee om?

22 juni 2009

Games sluiten aan bij inzichten in leren

Hedendaagse inzichten op het gebied van onderwijs en leren sluiten aan bij de intrinsieke kenmerken en mogelijkheden van games. Dat is een van de conclusies van een recent Europees onderzoek door European Schoolnet onder ruim 500 docenten.



(foto: edenpictures, CC-BY)

Onderzoekers noemen in de rapportage over het onderzoek (pdf) zes gebieden waarin eigentijdse visies op leren en het spelen van (educatieve) games elkaar ontmoeten. Een vrije vertaling...

1. We formuleren intelligentie tegenwoordig veel breder dan vroeger en hanteren in dat kader steeds vaker het begrip 'meervoudige intelligentie'. Games zijn een aanvulling op het palet aan leermiddelen. Ze sluiten aan bij andere of bij meerdere verschillende intelligenties, zodat we meer leerlingen in de klas optimaal kunnen bereiken.

2. Kennis is niet in hokjes (vakken) te stoppen. Games benaderen onderwerpen vaak in het breder perspectief van een thema. Niet alleen komt daardoor kennis aan bod uit verschillende vakgebieden, maar leerlingen maken ook kennis met interdisciplinair denken, belangrijk in een wereld waarin veel waarde wordt gehecht aan innovatie.

3. De voortvarendheid waarmee geleerd wordt, verschilt per leerling en per periode of zelfs per moment. Games bieden de mogelijkheid zelfstandig, in eigen tempo te leren. Je kunt jezelf daarnaast zovaak testen en toetsen als je wilt.

4. Door feedback word je je bewust van het effect van je aanpak, ofwel je leerstrategie. Dat bewustzijn leidt tot metacognitie. En dat helpt weer tot een beter passende aanpak bij volgende opdrachten. Games geven directe feedback op alles wat je doet en ondersteunen daarmee het reflecteren op je leerstrategie.

5. Leren vanuit betrokkenheid (bij het thema, met de mensen met wie je leert, met het leermiddel zelf) leidt tot een hogere leeropbrengst. Games geven spelers een actieve rol, waardoor ze automatisch meer betrokken zijn.

6. Samen, van en met elkaar leren, is een toegevoegde waarde voor alle betrokkenen. Veel games kunnen samen gespeeld worden en nodigen uit tot het uitwisselen van kennis en ervaringen.

Elders in het rapport wordt ook nog aangestipt dat het fouten maken in traditioneel onderwijs een vervelende ervaring kan zijn: de leraar corrigeert je wat kribbig, een medeleerling lacht om je domme fout. Het kan allemaal leiden tot minder zelfvertrouwen. Fouten maken in een game-setting wordt door de onderzoekers 'non-traumatising' genoemd. In een game is het altijd veilig om fouten te maken. Dat voorkomt niet alleen vervelende gevoelens na het maken van een fout, maar nodigt zelfs uit bewust fouten te maken om te kijken wat daar het gevolg van is. En ook dat is leren.

10 juni 2009

Fitter met games

Speels je bewegingsoefeningen doen, meten en diagnoses stellen, spelenderwijs kennis, vaardigheden en attitudes ontwikkelen... het toepassen van games in de gezondheidszorg biedt volop mogelijkheden. Preventie, minder belastende tot zelfs plezierige vormen van behandeling en kostenbesparing zijn de belangrijkste argumenten om meer met games te gaan doen.

Het Expertise Centrum Games en Game-Design van de Taskforce Innovatie Regio Utrecht organiseerde op 9 juni in Utrecht een boeiend symposium over het onderwerp. Ik bezocht de dag in het kader van het project 'It's all in the game'.

Als je met het paradigma van gaming (competitie, puzzels, uitdaging, 'straf' en beloning) naar de gezondheidszorg kijkt en zicht hebt op wat er aan nieuwe technologie beschikbaar is, ontstaat al snel een sprankelende fontein van mogelijkheden. Een aantal daarvan werd gedemonstreerd tijdens het symposium.

Silverfit is een concept waarbij revaliderende ouderen bewegingen oefenen met eenvoudige spellen en puzzels. De bewegingen van hun lichaam worden gedetecteerd door een 3D-infraroodcamera en direct vertaald naar bewegingen in het spel dat op een monitor getoond wordt.



Sensamove gaat vooral over balans. Sensoren in een kussen, een stoel of een ronde plaat meten hoe de cliënt zit of staat. Oefeningen om de balans te verbeteren worden gedaan in spelvorm. Door je gewicht te verplaatsen, kantel je een doolhof met een knikker, die uiteindelijk in een putje terecht moet komen. Het product wordt nu vooral ingezet in het kader van revalidatie, maar kan ook uitstekend gebruikt worden voor preventie, zoals het verbeteren van de houding van computerwerkers.

Virtual reality
Ook bestaande, commerciële games kunnen ingezet worden. Revalidatiecentrum De Hoogstraat gebruikt bijvoorbeeld de Wii en de Nintendo DS om jonge patiënten uit te dagen meer te oefenen. Er wordt zoveel mogelijk een passende game bij de hulpvraag gezocht. Ook op het gebied van virtual reality zijn er volop mogelijkheden, bijvoorbeeld bij de revalidatie van militairen met amputaties. Lopen op een kunstbeen wordt geoefend door te wandelen op een interactieve loopband. Het oppervlak kan obstakels en hellingen simuleren. Die komen overeen met het (virtuele) terrein dat de patiënt op groot beeldscherm voor zich ziet.

Feedback en autonomie
De grote kracht van games in bovenstaande voorbeelden is dat het spel afleidt van de vaak saaie, pijnlijke of vervelende (be)handeling. Ook uniek is de directe of 'real time' feedback die een game geeft. Waar een behandelaar eerst kijkt, interpreteert, beoordeelt en vervolgens adviseert, ervaart de spelende patiënt direct het effect van diens bewegingen. De rol van de behandelaar komt daarmee zeker niet te vervallen, maar kan wel anders en efficiënter worden ingevuld. Tot slot: zelf spelen en in het spel bewegingen uitproberen kan het gevoel van autonomie bij de patiënt vergroten.

Mollen mollen
Wie games in de gezondheidszorg wil inzetten, wordt niet altijd met open armen ontvangen, zo bleek uit de besproken projecten. Vooroordelen, misverstanden en 'ja, maars' vragen doorzettingsvermogen van de pioniers die games in de zorg willen implementeren. De gepresenteerde positieve ervaringen kunnen helpen de afwachtenden te overtuigen. Onderzoek wijst bijvoorbeeld uit dat ouderen die met Silverfit oefenen eerder hun doelen bereiken én verder komen. In een stapspel moet de speler op een matrix van 3 bij 3 velden stappen om te voorkomen dat mollen uit hun hol kruipen. "Als je binnen de tijd 60 mollen hebt doodgetrapt, wil je de volgende keer toch de 61 halen." Het spel deed het op het platteland (waar mollen een plaag zijn) overigens beter dan in de stad (ach, wat lief, zo'n molletje)...